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【扬帆.制作人】从结果到过程,《风暴岛》在类狼人杀领域走出了一条怎样的路?
时间:2020-05-13

【扬帆.制作人】是独立出海联合体与腾讯游戏学院GWB共同合作的新栏目。顾名思义,这一栏目将针对于那些在市场上线并已形成了初步商业化的游戏产品制作人进行访谈。通过对于这些类型、特点各异的游戏产品制作人的理念分享,能够在红海之下给行业同仁带来一些启示。而在今天,这一栏目首篇所推出的即是2020年4月于WEGAME和STEAM双平台上线的《风暴岛》制作人Fancy的采访。

在游戏行业,在一个游戏类型与玩法之上,通过合理的延展与创新打造出一个新玩法的案例并不罕见。远一点的,基于《Half Life》的MOD包《反恐精英》的成功虽未开创类型,但进一步的明确了基于FPS的平衡竞技游戏规则。近一点的,则是基于《魔兽争霸3》的战役模式所衍生出的MOBA游戏。而具体到狼人杀这一领域,随着时间的推移与进化也衍生出了诸多风格不同的作品,比如说在今年第二季度刚刚上线的《风暴岛》。


按照制作人Fancy的回忆,最初立项的《风暴岛》是一个简单的Party Game,那个时候Fancy和她的团队只想在“狼人杀”的基础之上做一个简单的,让大家坐在一起玩的很快乐的游戏。


《风暴岛》最初的设计思路是一个Party Game


研发的日趋深入逐渐带给了Fancy和她的队友对于“狼人杀”这一品类游戏与之前不一样的理解。而这种理解也带给了《风暴岛》不同的变化——作为一款竞技游戏,或者说带有竞技属性的游戏,《风暴岛》研发团队最初一直在追求平衡。经过多次测试后,团队最终发现所谓的平衡根本不存在。这是因为传统的狼人杀由于女巫、猎人、村长、白痴等不同角色的引入,早已使得玩家对于过程的享受大于结果。


在这种情况下,团队最终放弃了对于“平衡”的追求。这样的描述也许并不准确,事实上它并不会让《风暴岛》中的两个阵营产生严重的失衡,但却因此而使得游戏对于玩家不同行为的容错率更高。而这也使得游戏在整体的玩法扩容层面拥有更多的扩展空间——拿游戏最近一次测试开展的“观战投递“活动来说,当主播进入游戏时,有可能收到粉丝在线上观看直播送来的道具。道具本身有好有坏,由于绝对的平衡不存在高度包容性,使得其不会对胜负产生直接的影响,仅仅是为游戏增加欢乐而已。


在另一方面,绝对平衡的不存在也使得游戏的核心玩法不在是玩家间的直接对抗。在Fancy看来,这也是同为“非对称竞技游戏”,但《风暴岛》与《第五人格》、《黎明杀机》最大的不同是:后两部作品更看中的是玩家间的直接对抗,但在《风暴岛》中直接的对抗也许是并不存在的。在“狼人杀”内核的影响下,游戏的核心在于玩家间对于彼此身份的猜疑。每局八个落在荒岛上的幸存者,人人看来都没有异样,但每个人又都有完整的迷失者理由。促使玩家间形成猜疑链条的,除了前文所述的内核规则与故事背景外,更为重要的是游戏中“倾向性”与“不唯一性”的引导。二者相辅相成又各自存在。


举例来讲,在游戏中逃生者最终目标是合力造船驶离荒岛回归现实社会。当木头这一道具出现在正在建设中的船舶附近时,人们会认为这块木头是用来建造离开岛的船的。但如果船只差一块木头就可以建好,如果此时木头出现在另外一个遥远的地方,那么结合游戏内玩家间彼此并不透明的信息与每人掌握信息的多寡,就形成了不同的猜测与怀疑。这时,一个或几个怀疑链的雏形就此展开。而在将这种倾向性与怀疑链相结合,就形成了游戏内的不唯一性。反应在游戏中的表现,即是“好人也可以做看起来很坏的事,但坏人也可以干表面上很好的事。”而这种表现也使得《风暴岛》立足于狼人杀规则的内核,但却拥有了一套截然不同的体验。


而这种体验带来的结局是:一个全新的非对称竞技游戏《风暴岛》油然而生。

下为采访实录:


Q
独联体:让我们从《风暴岛》的立项说起吧,这款产品是一个“狼人杀”式的竞技游戏。而事实上,类似于此的游戏在2017年初的时候的确在游戏行业曾经小火过一阵。但现阶段风潮明显过了,那么我想请问的是在这种情况下我们立项《风暴岛》这款产品的初衷是什么?
A

Fancy:事实上《风暴岛》的立项与我们的研发团队有关。我们的团队在行业里拥有较长的从业年限,但最早我们做的都是MMORPG游戏。真正决定立项《风暴岛》大概是在2017年,行业进入红海之后,我们认为市场上的产品多少有些逐利,在这种情况下我们最初想做的是一个几个兄弟坐在一起就可以玩起来,并且玩的很欢乐的游戏。


但《风暴岛》的立项并没有经历过传统商业游戏立项的流程。我们仅仅是基于这个想法和思路去做了一些游戏的原型,而《风暴岛》现在的模型最早是用卡牌实现出来的。我们当时一直在思考如何将桌游变成人人参与的竞技游戏,因此最开始的时候游戏策划简单依照自己的想法与规则做了一套实体版卡牌,我们通过桌游的形式去模拟核心玩法。


这套规则其实与今天你看到的《风暴岛》游戏规则玩法是非常接近的,当时的思路是有两个阵营。一个阵营占据大多数人,但他们彼此之间的信息是不公开和不透明的。另一个阵营的人少,但是彼此之间的信息是公开与透明的。通过线下这两个阵营之间发生的冲突,我们验证了平衡,同时确定了这个过程是欢乐的,最后决定将它搬上移动端。

Q
独联体:今天的游戏行业已经有了“非对称竞技游戏”的概念。顾名思义就是两方本身是不对等的,但这种不对等不代表实力的不平衡。《风暴岛》同样面临这个问题,包括您刚才也说验证了平衡,那我想问的是当时最终的结果是什么?
A

Fancy:这块我的答案可能会出乎你的意料。我们做了一段《风暴岛》之后发现,在这个游戏里去刻意的追求平衡,其实是一个错误的方向。


我们的团队最早是做MMORPG的,我本人也是数值策划出身,因此最初花了大量的时间投入到平衡性的研究中去。但最后我们发现类似于《王者荣耀》这种公平竞技游戏的确需要平衡,因为其最终追求的是胜负与结果。但《风暴岛》这种非对称竞技,最后我们发现用户玩的不是结果,而是过程。它的快感来源在于游戏过程中出现的各种偶然性、意外性以及基于这些偶然性和意外性所做出的决定——基于这一点来说,玩非对称竞技游戏的玩家真正意义上最后因为赢了一场游戏特别开心的其实是极少数。


所以最终我们在《风暴岛》中做出的决定与取舍就是不再刻意的追求那种平衡性。事实上这在此类游戏中也许是不存在的,好人未必一定能做好事,尽管有可能是出于错误的判断。当然从最终胜负判断的角度来说,它对于用户增加了一些难度,但在玩的过程中,我们会发现游戏的体验是极好的。

Q
独联体:但就平衡性这个问题来说,我们要承认如果刻意的忽略可能会使得两方面阵营的胜利比失衡,同时引发出一系列的连锁反应。比如说某一方选择的玩家比较少等等。毕竟《风暴岛》看中过程,但它的每局游戏仍然是要得出一个结果的……
A

Fancy:这块我需要解释一下,忽略平衡性的目的是什么?并不是刻意的造就某一方更强,或者某一方更弱。而是使整个游戏在每局间因外力影响的容错性更高。你可以想像,由于绝对意义的平衡并不存在,使得我们在游戏内部有大量的玩法DIY的空间。


举例来讲,在最近的版本中我们做了一个“观战投递”的活动,当主播进入游戏后,他可以实时接收到他的粉丝为他投资的物资,这些物资可以是很好的物资,也可以是很差的物资。但是有一点可以肯定的是这些物资不会破坏游戏中的平衡,反而会平添一些乐趣。我们希望在游戏中所打造的是这样一种能够高度容错的环境。



而在另一方面,从数据的反馈来看,现阶段两派阵营的胜率基本维持在5:5到6:4之间。并没有出现想像中的某一派特别强的情况出现。当然这也与游戏随机安排用户所属阵营有关,每一局有八个玩家参与游戏,只有两个人是迷失者。如果想当迷失者只有两个方式可以满足,一是通过消耗资源去完成,二是随机获得。这也是当前的战斗结果比较均衡的一个原因。

Q
独联体:那围绕平衡性再具体到细节上来,我们看到当前每局是8名玩家,其中6名是逃生者。在非对称竞技的数量设计上,是怎样做出的这样一种决定?
A

Fancy:首先肯定是有时间层面以及节奏感方面的原因。我们最初的时候希望玩家能够以一种更快捷和简单的方式去体验一把游戏。这种快捷的体验和类似于《王者荣耀》这样时间线相对较长是截然不同的体验,当然不可否认后者也是一种极好的体验。但就我们来讲,当时希望能够通过更为集中化的游戏行为得到更快捷的反馈。所以最初单局的游戏时长就定为10分钟一局。


另外一个层面是从游戏的设计思路来说,我们刚才也说过是希望通过时间和空间上的信息不对称,来形成猜疑的感觉。基于这一点来说,我们能想到的最好的解决方案就是信息不对称,这个信息在这里包括时间维度和空间维度。


现在的游戏一局是8个人,这其实是我们多次测试后,发现6至8个人可以较好的支撑10分钟的游戏时间,并且能够形成一个完整的猜疑链。这个猜疑链设计的并不是很长,但其中还会存在一些意见与分歧。有的人可以把事情做好,有的人则可以成功的给人带上有色眼镜。这是一个最合适的时间和人数。


但在这里我也要说明一点,《风暴岛》这个游戏很多设定是息息相关的。多长时间?多少人?游戏中有多少道具?某个阶段触发的事件?道具触发点?多长时间搜索可以上船?这些都相互关连,如果未来有一天真的要修改每局人数的话,那么上述的一切都要做相应的修改。

Q
独联体:作为一款非对称竞技游戏,刚才您也提到了游戏要形成猜疑的感觉。但与《黎明杀机》、《第五人格》这样的非对称游戏不同的是,《风暴岛》更希望通过一系列举动达成目标并完成伪装。这一方面典型的代表即是双方需要完成不同的任务,那在设计这些任务、目标道具时,我们是否考虑过如何去引发冲突以加强游戏的代入感?
A

Fancy:首先尽管《风暴岛》也是一款非对称竞技游戏,但与《黎明杀机》、《第五人格》为代表的非对称竞技游戏在核心玩法上是完全不同的。具体来说即是《风暴岛》并非像《第五人格》一样,玩家面临的是直接的竞争。


那么我们的核心是什么呢?答案是对于彼此身份的猜测。而对于这种猜测答案的寻找是通过主事件去完成的,这个主事件即是所有的幸存者要逃离荒岛。在这个过程中大多数幸存者要做的就是收集物资,把逃离荒岛的交通工具修好。而迷失者要做的则是阻止他们逃离的行为。


为了完成这种对抗,我们在设计道具的时候重点考虑了两个标准:一是倾向性,二是不唯一性。任何在游戏内能够引导玩家行为的道具,我们首先要判定其是否具有明显的倾向性?如果说这个道具对于玩家无法形成倾向性,那么其就无法构成猜疑,继而无法形成思考。因此道具一定要有倾向性。


但在保证倾向性的同时,在玩家获取了不同信息量的情况下。也要将道具在不同的时间置于不同的位置,达到的效果则是让掌握了不同信息量的玩家形成不同的猜疑。举例来说,如果一块木头放到船上,那么人们会认为这块木头是用来建造离开岛的船的。但如果船只差一块木头就可以建好,但此时木头却出现在另外一个方向。那么结合不同的信息,可能就会让玩家以为有人有不同的思路。



不唯一性不仅仅体现在道具的设计上,同时也有一些技能的发动也参考了这一点。比如说开风暴是一件极坏的事情,因为风暴只会追踪幸存者。但在特定的情况下,也许幸存者也会去做这件事情,比如说在船上幸存者和迷失者混在一起。这时开风暴是能够利用其只追踪幸存者的特点将迷失者揪出来的。

Q
独联体:事实上针对于这种类狼人杀游戏来说,上手难度还是比较高的。在这种情况下我们怎么去想办法将门槛降低一些?特别是在还增了很多道具的情况下?
A

Fancy:首先一个大前提是“狼人杀”类的游戏本身就无法做到将任何层级、任何段位的玩家都接纳和包容进来,当前《风暴岛》做的也只能说是尽可能多的包容用户。这里有一个好处是我们的游戏并不是一个特别硬核的游戏,除此之外就是前期的新手引导,人机局设定都是有的。


除此之外,刚才我们也说过,《风暴岛》的游戏胜负其实没有那么重要。最典型的就是游戏内结算的时候,对于玩家的奖励或者说是没有获胜的打击感是比较弱的。我们更想给用户一个我来这里只是为了和朋友一起玩,或者说只是为了遇到你这样一种感觉,而不是单纯的为了赢。


当然我们也能够理解,在这个过程中的确会有一些人基于水平高低,以及性格等多方面的原因,会在游戏内带节奏。但这个其实也是游戏的一部分,并且它严格来讲并没有破坏玩家的体验。只要不把这种矛盾升级到游戏之外,或者说不去做影响他人体验的过分的事情就好。当然游戏内也会有一些举报机制和未成年的防沉迷措施。

Q
独联体:就当前测试的用户反馈来说,《风暴岛》令人满意的地方在哪里?而哪些地方可能还需要提升?
A

Fancy:从反馈来看,用户最满意的是单局过程中产生的意外性,这对于玩家来讲是一个刺激。并且这种新鲜感并不是通过一条复杂的成长线去带来的,而是通过一连串的意外性,让玩家去思考来提升主线,更为可贵的是,这是人人想沟通去完成的。


其次就游戏的提升来看,当前用户可能会感觉我们的游戏代入感和故事线还并不丰富,角色也可以再增加一些,身份的玩法也是一样。当然这些东西我们已经在考虑了,后期随着PC版本的上线我们也会考虑将游戏内的核心体验和玩法做的更丰富一些。甚至游戏时长也可以考虑拉长一些。

Q

独联体:我注意到《风暴岛》也参加了腾讯GWB的游戏品鉴会,那么我想问的是参加这个品鉴会以及在随后与腾讯的合作中腾讯游戏学院对我们提供了怎样的帮助?

A

Fancy:的确,腾讯包括游戏学院、品鉴会给了我们非常多的帮助。在DEMO完成,参与品鉴会之后,我们得到了专家的扶持建议,同时也认识了很多同行,他们都提了许多富有建设性的意见。